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Anime Figure In Retail Packaging, made with GPT Image 2

Anime Figure In Retail Packaging

GPT Image 2 image prompt by のぞむ*AIイラスト · original post

Converts a reference anime character into a realistic 3D physical toy inside commercial packaging as studio product photography.

the prompt

今回添付されたキャラクター参考画像だけを、
今回の最重要参照として使用してください。

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【IDENTITY:本人らしさ】
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参考画像から維持するのは、
キャラクター本人を識別するためのデザイン特徴です。

特に、

・顔立ちの特徴
・顔の輪郭
・目の形
・瞳の色
・前髪
・髪型
・髪色
・年齢感
・配色
・本人らしい雰囲気
・特徴的なアクセサリーやモチーフ

を可能な限り維持してください。

別人化は禁止です。

ただし、
参考画像の「2Dイラストとしての描画方法」そのものは維持しないでください。

線画やアニメ塗りを再現するのではなく、
参考画像のキャラクターデザインを
現実に存在する三次元の玩具へ翻訳してください。

参考画像の元のポーズ、背景、構図は引き継がないでください。

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【今回のテーマ】
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「あなたの子、玩具になったら?」

キャラクターをモデルにした、
架空の市販玩具商品を1種類だけ制作してください。

完成画像そのものもイラストではなく、

「実在する完成済み玩具商品を
商品撮影スタジオでカメラ撮影した写真」

として表現してください。

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【1. 玩具の種類】
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玩具の種類を毎回ランダムで1種類だけ決定してください。

候補例:

・1/7スケールフィギュア
・1/8スケールフィギュア
・デフォルメミニフィギュア
・可動フィギュア
・着せ替えドール
・組み立てフィギュアキット
・ジオラマフィギュア
・ミニハウス
・乗り物玩具
・小型プレイセット

上記以外から独自に選んでも構いません。

毎回独立してランダムに決定し、
前回までに選ばれた玩具には影響されないでください。

ただし、どの種類が選ばれても、

「キャラクター本人が物理的な立体玩具になった」

ことが一目で分かる商品にしてください。

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【2. 最重要:キャラクター本人を完全に立体玩具化】
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キャラクターのイラストを商品化するのではありません。

参考キャラクター本人を、

「フィギュアメーカーが正式に立体化し、
工場で実際に製造した市販玩具」

として再設計してください。

キャラクター本体の、

・頭部
・顔
・髪
・首
・身体
・衣装
・腕
・手
・指
・脚
・靴
・アクセサリー
・小物

すべてを、
現実空間に存在する物理的な三次元造形物として作ってください。

平面イラストを立たせただけの表現は禁止です。

アクリルスタンドでもありません。

紙製スタンドでもありません。

透明ケースの中にイラストを入れただけの商品でもありません。

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【3. 最重要:顔も完全な3Dフィギュア造形】
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参考画像の顔を
そのまま2Dイラストとしてコピーしないでください。

参考画像から、

・目の形
・瞳の色
・顔の輪郭
・前髪
・口元
・本人らしい表情
・年齢感

などのキャラクターデザインを読み取り、

それを

「高品質な市販アニメフィギュアの頭部造形」

として三次元へ変換してください。

本人らしさは維持しながら、
顔そのものは完全な立体物にしてください。

【顔に必要な物理構造】

・球体として成立する頭部
・額の曲面
・頬の立体的な丸み
・顎の立体形状
・わずかに隆起した鼻
・鼻による自然な陰影
・立体的なまぶた
・眼球面の曲面
・目のくぼみ
・立体的な口元
・口のわずかな凹凸
・耳の立体造形
・顎から首へ続く立体構造

正面から見ても、

鼻
頬
顎
まぶた
前髪

によって実際の光と影が発生しているようにしてください。

顔の輪郭を黒い線で描かないでください。

造形物そのものの形、
エッジ、
光、
影によって顔を成立させてください。

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【4. 瞳】
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瞳は参考画像の色・形・印象を維持してください。

ただし、
元画像の瞳をそのまま貼り付けたような
平面的な顔にはしないでください。

市販アニメフィギュアに使用される
高品質なアイプリント・デカール塗装として表現してください。

瞳の周囲には、

・眼球面の曲面
・まぶたの厚み
・顔面との前後関係
・自然な光の反射

を感じさせてください。

アニメキャラクターらしい瞳は維持しつつ、
その瞳が
「立体フィギュアの顔へ塗装されている」
ことが分かる状態にしてください。

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【5. 髪】
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髪も完全な三次元造形です。

手描きの髪として描写しないでください。

PVCまたはABS樹脂で成形された
立体的なフィギュアの髪として作ってください。

必ず、

・前髪と額の間の隙間
・髪束ごとの厚み
・髪束の重なり
・毛先の立体造形
・頭部から離れた髪の空間
・髪が顔へ落とす影
・髪束同士が作る影

を表現してください。

髪のハイライトは
白い線を描いたものではなく、

実際の撮影照明が
塗装済み樹脂表面へ反射したハイライト

として表現してください。

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【6. 肌・衣装・身体の素材】
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フィギュア本体は、

PVC
ABS
塗装済み完成品フィギュア

として自然な素材感にしてください。

肌:
滑らかなマット塗装。

髪:
わずかな半光沢を持つ塗装済み樹脂。

衣装:
布そのものではなく、
布の形状を精密に彫刻したPVC造形。

衣装には、

・布のシワ
・縫い目
・フリル
・レース
・リボン
・ボタン
・ベルト
・金具

などの物理的な厚みを持たせてください。

手や指も立体造形とし、
指一本一本が物理的なパーツとして読めるようにしてください。

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【7. 商品パッケージ】
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画面には完成した商品パッケージを
1箱だけ大きく配置してください。

フィギュア、ドール、可動フィギュアなどの場合は、

・大型透明PET窓
・透明ブリスター
・透明ディスプレイケース

など、
選ばれた玩具に適したパッケージを使用してください。

パッケージ正面の透明部分を十分大きく取り、

「箱の奥に本物の立体玩具が入っている」

ことが一瞬で分かるようにしてください。

透明ケースには、

・現実的な反射
・撮影照明の映り込み
・ハイライト
・透明素材の厚み
・ケースのエッジ
・ブリスターの凹凸
・わずかな屈折

を表現してください。

ケース表面と玩具本体の間には、
明確な空間を作ってください。

玩具本体がケース表面へ
印刷されているように見えてはいけません。

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【8. 超重要:箱にキャラクターを描かない】
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ここは厳守してください。

パッケージの、

・正面
・側面
・背面
・上部
・下部

を含め、

キャラクター本人の2Dイラストを
一切印刷しないでください。

キャラクターの顔写真風画像も禁止です。

別ポーズのキャラクター画像も禁止です。

キャラクターのシルエットも不要です。

参考画像をパッケージアートとして
描き直すことも禁止です。

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【キャラクターはケース内の1体だけ】
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完成画像の中で、

「キャラクター本人として認識できる存在」

は、

透明ケース内部に収納された
立体玩具本体1体だけ

にしてください。

パッケージの左側や右側へ
キャラクターの顔を追加しないでください。

背景へ別のキャラクターを描かないでください。

箱の隅へ顔を配置しないでください。

フィギュア本体とは異なる表情の
キャラクターイラストを箱へ追加しないでください。

同じキャラクターを
複数回表示しないでください。

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【9. パッケージ装飾】
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パッケージは、
人物イラストを使わずにデザインしてください。

使用してよい装飾は、

・商品名
・キャラクター名
・シリーズロゴ
・玩具の種類
・スケール表記
・ハート
・星
・リボン
・花
・肉球
・レース
・幾何学模様
・抽象パターン
・キャラクターを象徴する配色

などです。

参考キャラクターの雰囲気を
「人物イラスト」ではなく、

色
模様
素材
ロゴ
装飾

によってパッケージへ反映してください。

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【10. 付属品】
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付属品は0〜3個まで。

キャラクターと玩具の種類に合わせて
毎回ランダムに決定してください。

付属品もすべて
実際に成形された三次元のミニチュアパーツです。

ただし、

別顔パーツ
交換用の人物頭部
キャラクターの顔が描かれたカード

は使用しないでください。

人物の顔が複数存在する状態を避けてください。

使用するなら、

・小物
・バッグ
・アクセサリー
・ミニチュアアイテム
・専用台座

など、
人物の顔を増やさない付属品にしてください。

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【11. 商品文字】
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文字情報は必要最低限にしてください。

使用してよい主要文字:

「のぞむ」
商品シリーズ名
玩具の種類
スケール表記

程度。

日本語を使用する場合は、
自然で短い商品表記だけにしてください。

意味不明な文章、
不自然なキャッチコピー、
大量の説明文、
細かすぎるUIは不要です。

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【12. 商品撮影】
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完成画像そのものは、
イラストではなく商業用商品写真です。

プロの商品撮影スタジオで、
完成済みの市販商品を
高性能カメラで撮影したようにしてください。

透明ケース表面には撮影照明が反射し、
その奥に立体玩具が存在してください。

フィギュア本体にも照明が当たり、

・鼻の下
・顎の下
・前髪の下
・首元
・衣装のフリルの奥
・髪束の間
・腕と胴体の間
・脚と衣装の間

などに自然な立体影を作ってください。

マクロ商品撮影レベルの精細さ。

自然な被写界深度。

商品全体と玩具本体の両方が
十分確認できるピントにしてください。

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【13. 絶対禁止】
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以下は禁止です。

・キャラクター本体が2Dイラストになる
・顔だけ2Dアニメイラストになる
・元画像の顔をフィギュアへ貼り付ける
・顔面が紙のように平らになる
・アクリルスタンドになる
・紙製パネルになる
・キャラクター本体へ黒い輪郭線を描く
・セル画調になる
・漫画的な線画になる
・手描きの筆致が残る
・肌に紙やキャンバスの質感が出る
・髪のハイライトを線で描く
・鼻を線だけで表現する

さらに、

・パッケージに人物イラストを印刷する
・箱にキャラクターの顔を描く
・箱にキャラクターの全身を描く
・箱に参考画像を再掲載する
・箱に別ポーズの本人を描く
・パッケージ側に別人化したキャラクターを作る
・フィギュア以外に同じキャラクターを重複表示する
・別顔パーツを配置する
・交換用頭部を配置する
・キャラクターの顔入りカードを付属させる
・透明ケースの中へ平面イラストを置く

ことを禁止します。

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【14. 最終構成】
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最重要なのは、

「このキャラクターが本当に玩具メーカーから発売された」

と思えることです。

参考画像の本人らしさ
↓
三次元造形として再設計
↓
実際に製造された物理的な玩具
↓
透明ケースへ収納
↓
人物イラストを使わない商品パッケージ
↓
完成商品をスタジオ撮影

という順番で表現してください。

「元イラストを箱へ入れたもの」ではありません。

「元キャラクターを現実世界の立体商品へ変換したもの」です。

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【最終チェック】
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生成前に必ず確認してください。

1.
キャラクター本人は立体造形になっているか。

2.
特に顔が2Dイラストではなく、
立体的なPVCフィギュアの頭部になっているか。

3.
髪、衣装、手足にも物理的な厚みがあるか。

4.
透明ケースとフィギュアの間に
現実的な奥行きがあるか。

5.
パッケージにキャラクターの顔や人物イラストが
一切印刷されていないか。

6.
完成画像内でキャラクター本人として見えるものが
ケース内部の立体玩具1体だけになっているか。

1つでも満たしていない場合は、
構成を修正してから完成させてください。

2D ANIME ILLUSTRATIONではなく、

PHYSICAL ANIME FIGURE
INSIDE REAL RETAIL PACKAGING
PRODUCT PHOTOGRAPHY。

キャラクター本体の
顔・頭・髪・身体・衣装・手足・小物は
すべて物理的な三次元造形物。

人物イラストをパッケージへ印刷しない。

キャラクターはケース内部の立体玩具1体のみ。

4:5縦長。
商品パッケージ1箱のみ。
高品質な商業商品写真。
実物の商品をカメラで撮影したようなリアリティ。
type
image
shape
4:5
shared
September 30, 2026
prompt
458 words

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